3D / GLB
Anleitung: Bearbeiten einer 3D-Datei in Blender und Exportieren als GLB
Beispieldateien
Hier sind alle relevanten Dateien, die im Tutorial verwendet werden:
https://pixabay.com/photos/seamless-tileable-texture-cardboard-1807376/
Beispielaufruf
Hier kann man die Beispieldatei im printformer anschauen:
Box im printformer
Schritt 1: Erstelle dein Modell in Blender

Schritt 2: Füge ein Bild als Material hinzu
Wähle das 3D-Modell aus und wechsle zum
Materialien
-Tab.Füge ein neues Material hinzu.
Benenne das Material in
OUTMAT1
um. Bei mehrseitigen Templates entspricht die Ganzzahl der Seite im Template. Man kann also auch multiple Materialien setzen um alle Seiten des Editors abzubilden.Um ein präzises Mapping zu erstellen muss das hinzugefügte Bild die gleichen Dimensionen haben wie das Template im printformer (inkl. Beschnitt falls vorhanden).
Man kann auch weitere Materialen hinzufügen. Diese haben keine Relationen zum printformer. Deswegen ist die Namensgebung nicht relevant. In diesem Beispiel bekommt die Box ein Innenleben in Holzoptik.
Schritt 3: Mappe das Bild mit der 3D-Datei im UV-Editing
Wechsle in den
UV-Editing
-Modus.Hier gehst du in der Regel vom fertigen Produkt aus. Die Beschnittzugaben solltest du also ausnehmen.

FYI Textur:
Farbige Hilfstextur nutzen: Um eine Faltschachtel sauber zu mappen, empfiehlt sich eine farbige Textur. Diese erleichtert die Orientierung und wird beim ersten Laden im Printformer-Editor angezeigt.
GLB-Datei exportieren: Beim ersten Öffnen im Printformer-Editor wird deine farbige Hilfstextur ganz kurz sichtbar sein.
Textur wird im Editor ersetzt: Der Editor ersetzt die Textur nach weniger als einer Sekunde mit der aktuellen Version des Templates, die oft einen neutralen (weißen) Hintergrund haben.
Finale Textur einfügen: Ersetze deshalb nach dem mappen die Hilfstextur durch eine farblich passende Version mit denselben Dimensionen. Dadurch wird diese auch direkt in der 3D-Ansicht im Editor sichtbar.
Schritt 4: Exportiere das Modell als GLB
Beim Export gibt es einige, relevante Settings. Die relevanten haben wir für dich in einem Preset zusammengetragen.
printformer.py Dieses musst du im richtigen Verzeichnis ablegen. Wenn du noch kein Preset für glTF hast, existiert der Order export_scene.gltf
nicht. Entweder erstellst du selbst davor ein Preset oder legst den Ordner selbst an. Danach kannst du die Datei im folgenden Verzeichnis ablegen:
MAC
USERNAME und VERSION jeweils ersetzen
/Users/USERNAME/Library/Application Support/Blender/VERSION/scripts/presets/operator/export_scene.gltf/
WINDOWS
USERNAME und VERSION jeweils ersetzen
C:\Users\USERNAME\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\VERSION\scripts\presets\operator\export_scene.gltf/
Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, klicke auf
Datei > Exportieren > glTF (.glb/gltf)
.Wähle nun das Preset
printformer
.Wähle den Speicherort und klicke auf
Exportieren
.
Schritt 5: Initiale View anpassen
Die initiale Ausrichtung und Größe deines Modells muss oft angepasst werden.

Im Beispiel wurde ein empty cube als parent gesetzt um die keyframes der Animation nicht erneut anpassen zu müssen. Skaliere und richte dein Modell aus und lade die .glb erneut hoch.

Jetzt sollte auch die initiale Ansicht passen.

FYI - Vorteile GLB zu X3D
Kamera: Du kannst feste Kameras definieren und exportieren. Diese kann man später in der 3D-Vorschau auswählen
Belichtung: Von dir hinzugefügte Belichtung kann exportiert werden.
Animation: In Blender erstellte Animationen werden in der 3D-Vorschau wiedergegeben.
Settings: für GLB-Dateien können zusätzliche Settings in der Template-Konfig definiert werden.