3D / X3D
Anleitung: Bearbeiten einer OBJ-Datei in Blender und Exportieren als X3D
Schritt 1: Öffne die OBJ-Datei in Blender
Starte Blender und klicke auf Datei > Importieren > Wavefront (.obj). Navigiere zu deiner OBJ-Datei und klicke auf Importieren.

Schritt 2: Füge ein Bild als Material hinzu
- Wähle das 3D-Modell aus und wechsle zum - Materialien-Tab.
- Füge ein neues Material hinzu. 

- Ziehe per Drag&Drop ein Bild in die untere dunkle Fläche und verknüpfe - Base Colormit- Color. Um ein präzises Mapping zu erstellen sollte das hinzugefügte Bild die Aspect Ratio (dieselben Dimensionen) des printformer Templates haben.

- Jetzt ist das Bild Teil der Textur. Um ein präzises Mapping zu erstellen sollte das hinzugefügte Bild die Aspect Ratio des printformer Templates haben. Aktuell ist das Bild aber noch nicht korrekt positioniert. Das passiert im nächsten Step. 
Schritt 3: Mappe das Bild mit der 3D-Datei im UV-Editing
- Wechsle in den - UV-Editing-Modus.
- Wähle alle Vertices deines 3D-Modells aus (Taste - A).
- Klicke auf - UV > Entpacken, um das UV-Layout zu erstellen.
- Passe das UV-Layout an, um es mit deinem Bild zu verbinden. 


Schritt 4: Exportiere das Modell als X3D
- Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, klicke auf - Datei > Exportieren > X3D (.x3d).
- Wähle den Speicherort und klicke auf - Exportieren.
Schritt 5: Öffne die X3D-Datei mit NPX Sunrize
Blender kann aktuell keinen korrekten Viewpoint exportieren. Andere 3D-Applikationen haben dieses Problem möglicherweise nicht. Somit ist dieser Schritt ggf. gar nicht erforderlich. 
- Installiere Sunrize nach Anleitung: https://create3000.github.io/sunrize/ 
- Öffne die Konsole und navigiere zum Speicherort deiner X3D-Datei. 
- Gib - npx sunrize $fileNameein, um das Programm zu starten.

- Füge einen - Viewpointhinzu und setze den- viewpoint. Platziere dazu das Model in den sichtbaren Bereich (am einfachsten per Doppelklick in der Mitte des Models). Danach per Rechtsklick die Position zum- viewpointerklären.



Schritt 6: Passe das Material an und füge eine leere ImageTexture hinzu
- Benenne das Material in - OUTMAT1um. Bei mehrseitigen Templates entspricht die Ganzzahl der Seite im Template. Man kann also auch multiple Materialien setzen um alle Seiten im Editor abzubilden.



- Füge bei der - Appearanceeine leere- ImageTexturehinzu. Diese wird benötigt damit die Anzeige des Editors visualisiert werden kann.



